quarta-feira, 31 de outubro de 2007

Um pouco sobre Stop Motion


Stop Motion é a técnica de animação na qual o animador trabalha fotografando objetos, fotograma por fotograma, ou seja, quadro a quadro. Entre uma foto e outra, o animador muda um pouco a posição dos objetos. Quando o filme é projetado a 24 fotos por segundo, temos a ilusão de que os objetos estão se movimentando. Aproveitando-se dessa ilusão, foram criadas as mais diversas técnicas para se fazer um filme de animação. Só na animação Stop Motion, já foram criadas animações com recortes, com bonecos, massinha, arame, objetos, etc.
Desde Mélies, grande mágico ilusionista francês, nos primórdios do cinema, até os dias de hoje com filmes como "A Fuga das Galinhas" e "Guerra nas Estrelas" vários foram os animadores e curiosos que se aventuraram na animação Stop Motion. Alguns com mais interesse, desenvolvendo estudos e métodos de trabalho, outros apenas experimentando... mas todos, de uma forma ou de outra, contribuíram para aperfeiçoar esta técnica que até hoje desperta muita curiosidade e fascinação. Conheça um pouco sobre alguns artistas que marcaram a história do Stop Motion e alguns de seus mais fantásticos resultados:

- Em 1982 um jovem artista americano chamado Tim Burton (1958), que trabalhava na Disney, resolveu trazer à tona uma bizarra idéia: fazer um curta de terror em Stop Motion para crianças! "Vincent" conta a história de um estranho garotinho que sonha ser como o seu ídolo, o famoso artista de filmes de terror Vincent Price. O boneco criado por Burton era anguloso, de formato desconfortável, bizarro. O filme foi feito todo em preto e branco com narração do próprio Vincent Price. O filme não podia ser considerado um filme Disney. Burton seguiu carreira fazendo filmes live-action, mas uma idéia que ele tivera nos tempos que ainda trabalhava na Disney ainda o atormentava. Foi então que ele resolveu colocá-la em prática e começou a produzir o filme que hoje se tornou referência quando se fala em Stop Motion, "O Estranho Mundo de Jack"de 1993.A produção do filme reuniu os melhores animadores Stop Motion da atualidade. Foi também o primeiro filme Stop Motion a ser distribuído no mundo todo. A construção dos assustadores personagens foi meticulosamente planejada para que eles realmente se parecessem com os rascunhos de Burton. Os sets eram elaborados com grotescas construções criando um mundo surreal, repleto de texturas estranhas. Foram feitos 227 bonecos, incluindo vampiros, fantasmas, lobisomens, múmias e muito mais. Muitos deles com várias cabeças ou faces para serem substituídas durante o processo de animação, que foram muito bem executados, numa sofisticada versão dos métodos usados anos antes por George Pal."O Estranho Mundo de Jack" foi dirigido pelo talentoso animador Henry Sellick, que logo após o estrondoso sucesso do filme foi convidado pela Disney a fazer "James e o Pêssego Gigante" de 1996, uma história baseada no livro infantil de mesmo nome de Roald Dahl. Apesar da boa história e personagens originais o filme não fez o mesmo sucesso.


- Um dos mais marcantes animadores da atualidade é Garri Bardin, de origem russa. Ele não se considera um animador convencional e sim um experimentador. Ele começou escrevendo roteiros, e decidiu fazer seus próprios filmes quando não ficou satisfeito com a interpretação e realização de seu primeiro trabalho. Em suas animações Bardin utiliza o método tradicional de animação Stop Motion, sem o uso do computador. Ele também faz curtas live-action. Ser um animador russo hoje em dia não é fácil. Nos tempos da União Soviética ele era pago regularmente, mas hoje em dia há muitos problemas em se conseguir verba para fazer os filmes. Mas mesmo assim, com o mínimo de recursos ele consegue resultados maravilhosos como no filme "The Colling Prankster" de 1987, todo feito em arame. Roteiros criativos e cheios de significado são característicos em sua obra.

- Muitas pessoas fizeram - e fazem até hoje - filmes extraordinários usando a técnica de Stop Motion. Essa técnica foi muito usada também nos filmes em que monstros e outras personagens fantásticas contracenam com atores de verdade. Bonecos feitos com muita arte e com engenhosos mecanismos de movimento eram filmados quadro a quadro. Em seguida a animação era composta sobre o filme no qual as imagens dos atores de verdade estavam gravadas, assim foi feito o primeiro filme de "King Kong", em 1933 por Willis O'Brien (1886-1962). Aquele gorila imenso que a gente vê na tela contracenando com minúsculos atores apavorados era, na verdade, um boneco pequeno e inofensivo, que ganhava vida e tamanho por meio das técnicas de Stop Motion. Naquela época, usar Stop Motion para animar bonecos ainda era uma novidade. Ganhou finalmente um Oscar de efeitos especiais em outro filme que tinha como astro um macaco gigante, "Mighty Joe Young" (1949).


- O americano Ray Harryhausen (1920) tinha apenas treze anos quando viu King Kong pela primeira vez. Ficou tão impressionado que procurou Willis O'Brien e aprendeu a fazer bonecos e filmes usando Stop Motion. Ele trabalhou também na série "Puppetoons" de George Pal. Ele estava em busca de novos desafios, e por isso trabalhou com os grandes animadores de sua época. Acabou por se tornar o grande mestre dessa arte e com ela criou cenas para filmes inesquecíveis, como "Jasão e os Argonautas" de 1963, "A Sétima Viagem de Simbad" de 1958, "A Fúria de Titãs" de 1981, entre muitos outros.Sua técnica única e expressiva contribuiu para a animação Stop Motion e inspirou toda uma geração de animadores e artistas de efeitos especiais.
- Phil Tippet (1951) aos 7 anos viu "The Seventh Voyage of Sinbad" e ficou impressionado com os efeitos criados por Harryhausen. Foi então que ele se apaixonou pela arte do Stop Motion. Na juventude experimentou várias técnicas e chegou a fazer filmes para a televisão. Foi contratado pela ILM (Industrial Light and Magic), de George Lucas para trabalhar na produção de Star Wars. Devido à sua incrível contribuição no "Retorno de Jedi", Phil recebeu o prêmio da Academia. Ele foi o animador do filme "Dragonslayer" de 1980 quando aperfeiçoou o sistema Go-motion. O Go-motion é uma técnica que utiliza recursos de computador para animar bonecos em movimento, com característica realísticas, como um verdadeiro ser humano. Quando vemos um filme live-action quadro-a-quadro, as pessoas que estão em movimento aparecem desfocadas, já na animação Stop Motion, ao ser vista quadro-a-quadro conseguimos ver com clareza todos os movimentos do boneco. Por isso quando se mistura live-action e animação Stop Motion o resultado fica artificial. Devido a este problema foi desenvolvido o Go-motion. Ele tem a vantagem da repetição, porque o computador memoriza e incrementa os movimentos dos bonecos e consegue reproduzí-los exatamente como os de um ser humano.

Nesse site pode ser vistos 3 vídeos de uma fantástica técnica de Guillaume Reymond um artista Suíço. Seu projeto GAME OVER, recria jogos antigos usando pessoas no lugar dos objetos, o mais fascinante é o plano de fundo, ele usa cadeiras de cinema:
http://www.meiobit.com/jogos_do_atari_em_stop_motion

Joice Zwirtes


terça-feira, 30 de outubro de 2007

stopmotion + pingu



PINGU

Pingu é uma série de animação voltada para o público infantil, criada pelo Tricksfilm Studios, na Suíça, sendo dirigida e animada por Otmar Gutmann. Foi feita utilizando uma técnica de animação chamada claymation(stopmotion).

A série teve no total 52 episódios. Em 2004, a empresa inglesa HIT Entertainment adquiriu os direitos da série e produziu uma nova temporada, com outros 52 episódios.

História

Exibido em pequenos filmes de 5 minutos, a animação conta a história de um pinguim que vive no Pólo Sul com seu pai, que trabalha como carteiro, sua mãe e sua pequena irmã, Pinga.

Na vila onde Pingu vive há muitas coisas que existem em cidades comuns: parque de diversão, escolas, comércio e muitos lugares para brincar.

O melhor amigo de Pingu é um outro pinguim chamado Pingo. Além disso, ambos são amigos de uma foca chamada Robby.


Idioma

Um dos fatores responsáveis pelo sucesso de Pingu no mundo inteiro foi o fato de que os diálogos são incompreensíveis, ditos em um idioma criado, uma espécie de "pinguinês". Assim, qualquer criança, em qualquer lugar do mundo, captaria a mensagem de maneira igual, interpretando o desenho através das ações e comportamentos dos personagens. Tal idioma foi criado e dublado por Carlo Bonomi.



Stop motion
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Stop motion é um modalidade de animação que utiliza modelos reais em diversos materiais, dentro dos mais comuns, estão a massa de modelar, ou especificamente massinha (em Portugal, plasticina). No cinema o material utilizado tem que ser mais resistente e maleável, visto que os modelos têm que durar meses, pois para cada segundo de filme são necessárias aproximadamente 24 quadros (frames).

Os modelos são movimentados e fotografados quadro a quadro. Estes quadros são posteriormente montados em uma película cinematográfica, criando a impressão de movimento. Nesta fase podem ser acrescentados efeitos sonoros como fala ou música. Um dos muitos filmes feito com a técnica de stop motion foi O Estranho Mundo de Jack (1993), de Tim Burton. A Fuga das Galinhas, A Noiva Cadáver, Wallace e Gromit são exemplos de filmes em stop motion. São várias as vertentes do cinema criado com esta ideologia, majoritariamente trabalhos de animação, pelo o que os trabalhos ficam com um toque característico distinto

O Pavão Misterioso


O curta-metragem de animação O Pavão Misterioso, produzido pelo Núcleo de Animação da Prefeitura de São Bernardo, utiliza a técnica stop-motion para dar vida à uma das mais importantes obras do Cordel brasileiro, de João Melchíades Ferreira (1869 – 1933) e conta a saga de Samir, que ao ver a foto de uma bela moça (Cilene), aprisionada pelo pai em um castelo, decide encontrá-la e casar-se com ela a qualquer custo, mesmo que precise de um Pavão Misterioso para isso.

Para produzir O Pavão Misterioso, foram cerca em dois anos de trabalho, com a criação de 50 personagens em látex e esqueleto articulado, um figurino de mais de 50 roupas e centenas de sapatos, mil desenhos, nove cenários e cerca de 18 mil fotos.

O Pavão Misterioso foi lançado nacionalmente no dia 23 de março, no teatro Cacilda Becker, em São Bernardo. A produção é dirigida por Mário Galindo e surgiu a partir de uma oficina de animação de bonecos oferecida, em 2004, pelo Departamento de Ações Culturais da Secretaria de Educação e Cultura da Prefeitura. Daí nasceu o Núcleo de Animação que é formado por 16 integrantes, entre arquiteto, artista plástico, dona de casa, mecânico eletricista, ajudante geral, costureira, estudante, agente cultural, ator e outros

Cassiopéia - Brasileiro Pioneiro

Cassiopéia foi a primeira produção de um longa-metragem em todo o mundo de origem virtual, ou seja, 100% modelado, animado e com imagens geradas totalmente por computador, foi o primeiro trabalho puramente computacional, sem escaneamento exterior de imagens ou vetorização de modelos reais ou misturas com outras técnicas. Leia a matéria completa aqui!

segunda-feira, 29 de outubro de 2007

Como a animação digital está transformando o negócio do cinema

Quando Ivan Sutherland, um estudante de computação sem grande talento para o desenho à mão livre, apontou uma caneta que emitia luz para a tela de um terminal de computador, em 1961, uma revolução silenciosa começava. Com seu software rudimentar, Sutherland inventou os gráficos vetoriais, uma forma de desmembrar o desenho em traços que podem ser editados separadamente. Essa e outras facilidades fascinaram hordas de programadores que, até ali, só conheciam telas negras apinhadas de letras e números. Eles passaram a desenhar e explorar a capacidade das novas ferramentas.
Os tempos mudam, mas a história segue. Em 1991, um desenhista limitado, mas transbordante de criatividade, se apaixonou pela arte de desenhar com bits e bytes. Seu nome é Carlos Saldanha, o brasileiro que concluiu seu terceiro longa-metragem, Era do Gelo 2. 'Não desenho maravilhosamente bem à mão livre, mas no computador conseguia criar as imagens que vinham à minha cabeça', disse a ÉPOCA. Saldanha foi para Nova York estudar ao perceber que no Brasil o campo da computação gráfica ainda era incipiente. Hoje, já co-dirigiu os sucessos Era do Gelo e Robôs.
Animações geradas por computador podem ser encontradas atualmente em quase todos os filmes de sucesso. 'Em Hollywood, quase todo filme tem algum tipo de interferência, mesmo que não seja visível', diz Alceu Baptistão, sócio da Vetor Zero, uma das produtoras de animação digital mais prestigiadas do Brasil. Diretores tradicionais como Martin Scorsese passaram a usar cenas digitalizadas em seus últimos filmes. Até um imbróglio envolvendo o ator Richard Gere e o governo chinês já foi resolvido com a ajuda do computador. No filme Justiça Vermelha, de 1997, seu personagem deveria andar por uma rua de uma cidade chinesa. Como Gere está proibido de entrar na China, foi filmado numa cidade parecida e o cenário trocado no computador.
Mas o caminho até a aceitação da animação foi longo e tortuoso. 'No começo, as pessoas desacreditaram na animação por computador. Diziam que os desenhos não tinham alma', diz Baptistão. As coisas começaram a mudar quando, nos estúdios de George Lucas, surgiram os softwares com resultados mais realistas, chamados renderizadores. Trata-se de programas que dizem ao computador tudo o que ele precisa saber antes de finalizar cenas em três dimensões, como posição dos objetos, fontes de luz, câmeras e efeitos atmosféricos.
Um estudante de computação aplicado, que amava os filmes de George Lucas, decidiu mostrar ao mestre o que os computadores poderiam fazer um dia. Em 1980, numa feira da computação gráfica, Loren Carpenter, que havia criado uma simulação de vôo para a Boeing, apresentou seu software REYES a uma equipe da Lucas Arts. A sigla REYES quer dizer 'Renderiza tudo o que seus olhos já viram'. A promessa foi cumprida. Ao final do dia, Carpenter já estava contratado. Seu programa foi aperfeiçoado por uma turma que incluía John Lasseter e passou a se chamar Renderman. Até hoje, ele é o padrão para efeitos de qualidade cinematográfica. Lasseter e outros que trabalhavam com Lucas se emanciparam e criaram uma marca que hoje é sinônimo de animação computadorizada: a Pixar. Levaram junto o Renderman. A Lucas Arts é um dos melhores exemplos de como os computadores ganharam respeito em Hollywood. Quando a equipe de animação digital foi criada, havia duas pessoas. Hoje, todos os empregados dos efeitos especiais fazem parte dela.
Desde 1985, quando o Renderman foi usado para animar um vitral no filme O Enigma da Pirâmide, o programa já deu vida a personagens de filmes como O Exterminador do Futuro, Alien, Homem-Aranha, além de todas as animações da Pixar, de Toy Story a Os Incríveis. Como diz John Lasseter, um dos pais da idéia: 'É maravilhoso vir para o trabalho todos os dias e ver algo que você nunca viu na vida'.

Em um aspecto, a relação de Hollywood com a animação digital aproxima-se de uma perigosa dependência. Os acertos feitos em computador na pós-produção, como correção da cor do céu ou da posição de um ator, são considerados indispensáveis hoje em dia. Como o cachê de um superastro custa milhões de dólares, tê-lo no set por mais um dia para refazer uma tomada pode custar uma fortuna. Usar a mesma imagem e trocar o céu por outro, no computador, custam muito menos. Por isso, surge nos sets uma cultura de desleixo e até um bordão: 'Fix it in post' (conserte na pós-produção). Um tripé, por exemplo, que fica na cena é um problema fácil de resolver antes do grito de ação. 'Na pós-produção, dependendo da tomada, limpar um tripé de uma cena pode demorar até uma semana', diz Baptistão.
Para os filmes totalmente digitais, como Era do Gelo 2, vale outra regra. O trabalho duro quase sempre se reverte num melhor resultado financeiro. 'A animação é uma máquina de fazer dinheiro. Mesmo um filme mediano acaba fazendo três ou quatro vezes mais dinheiro que um tradicional', diz Carlos Saldanha. Os artistas que se dedicam a polir as seqüências animadas em longas-metragens passam por volta de quatro anos lidando com os mesmos personagens no dia-a-dia. 'O trabalho artístico e físico de criar um filme de animação é tão grande quanto o de uma animação tradicional', afirma Saldanha.
As inúmeras idas e vindas do processo criativo podem trazer boas surpresas, como Scrat, o esquilo hiperativo da Era do Gelo. A seqüência em que o bichinho luta para esconder suas nozes durante uma avalanche era uma idéia de Saldanha que não estava no roteiro original, mas ficou tão boa que ganhou espaço entre os personagens principais. 'Eu queria um bicho bem pequeno para contrastar com a grandiosidade da Era Glacial', afirma Saldanha. A batalha do esquilo contra a avalanche parece semelhante à da própria animação digital. As melhores histórias e idéias contra a resistência de um colossal sistema de estúdios. Como no filme, já sabemos para quem torcer.

DO BULE AO ESQUILO
As mudanças na animação digital,desde sua criação

1961 - Ivan Sutherland, do Massachusetts Institute of Technology (MIT), usou uma caneta de luz para fazer desenhos no Sketchpad, programa escrito por ele.
1974 - Na Universidade de Utah, EUA, um grupo de pioneiros demonstrou diversos objetos digitalizados. Um deles pegou o bule que tinha em casa. Virou peça de museu.
1982 - A Disney bancou "Tron", um filme em que um homem era engolido por um computador. Apesar dos 30 minutos de animação digital, o roteiro ruim acabou em fracasso nas bilheterias.
1985 - A primeira animação 3-D em um longa-metragem foram os vitrais de "O Enigma da Pirâmide".
1988 - O primeiro Oscar da Pixar veio com a animação do curta-metragem "Tin Toy", sobre as estripulias de um bebê e seus brinquedos. Foi o precursor direto do "Toy Story".
1992 - Com efeitos refinados como reflexão e transparências, "O Exterminador do Futuro 2" marcou a aparição do primeiro personagem totalmente digitalizado.
1993 - Os dinos de "Parque dos Dinossauros" conquistaram Steven Spielberg. De lá para cá, ele acha espaço para efeitos de computador em todos os seus filmes.
1998 - A cena da invasão da praia de Omaha em "Dia-D" foi recriada digitalmente a partir de fotografias.
2003 - Em "Procurando Nemo", pela primeira vez um cenário natural criado em computador, no caso o fundo do mar, ficou com um resultado melhor que a realidade.
2006 - "Era do Gelo 2" é o auge da evolução técnica possível no atual estágio dos gráficos de computador. Tem efeitos belíssimos para o gelo e realismo no movimento dos pêlos dos animais.

Rotoscópio


Um rotoscópio é um dispositivo que permite aos animadores redesenhar quadros de filmagens para ser usado em animação. Pode ser usado para animar seguindo uma referência filmada. Ele pode ser considerado um desajeitado precursor da moderna captura de movimento digital.
Alguns animadores mais puristas desprezam a rotoscopia, porém frequentemente, esta técnica propicia bons efeitos. Quando utilizado como uma ferramenta de referencia para o animador, pode poupar-lhe muito tempo. A Walt Disney a empregou efetivamente em Branca de Neve e os Sete Anões.
A Rotoscopia foi utilizada com frequência como ferramenta para efeitos especiais em filmes. Desenhando um objeto, uma silhueta (conhecida como matte) pode ser criada e usada para criar um espaço vazio no fundo da cena. Iso permite que objetos sejam colocados nesta cena. De qualquer forma, esta técnica foi largamente substituída pela técnica de tela azul.
Além disso, a rotoscopia também foi utilizada para permitir efeitos especiais visuais guiados pela matte ou linha rotoscopiada. Um uso clássico da rotoscopia tradicional são nos três filmes originais do Guerra nas Estrelas, tendo sido utilizado para criar os sabres de luz, criando uma silhueta baseada nos bastões segurados pelos atores.

Filmes notáveis que contaram com a técnica de rotoscopia

  • Branca de Neve e os sete anões
  • A bela adormecida
  • As viagens de Gulliver (1939 Fleischer Studios)
  • Super-homem (década de 1940 desenho animado)
  • The secret of NIMH
  • A pequena sereia
  • A bela e a fera
  • Aladdin
  • Pocahontas
  • Atlantis: The Lost Empire
  • Lilo & Stitch

domingo, 28 de outubro de 2007

Jogos do Atari em Stop Motion




Bom todo mundo agora jah sabe o que STOP MOTION, mas em video game? Meu eu adoreiiiiii.Usando esta técnica, o artista suiço Guillaume Reymond criou o projeto Game Over.
A idéia era recriar jogos antigos usando pessoas no lugar dos objetos presentes nos jogos, tudo isso usando cadeiras de cinema como plano de fundo. Eles conseguiram representar três jogos do Atari: Pole Position, Space Invaders e Pong. As gravações duraram de 4 a 6 horas e o resultado é realmente fantástico. Após o break você pode conferir os três videos.




sexta-feira, 26 de outubro de 2007

Process Enacted: by Jordan C Greenhalgh

Esse é um post "very cool" animação toda feita em fotos Polaroid (essa vocês devem lembrar heheh) muito bom mesmo!

Grease - Lego Stop Motion Animation



Lembram de Grease com o John Travolta e a Olivia Newton-John? .... =\ Pergunta besta... nem eu era nascido na época (1978) mas ai vai uma animação do filme feita com "bonequinhos Lego" usando stop motion.

ANIMAÇÃO DIGITAL EM 2D E 3D

A história da animação digital é diretamente relacionada com a história da computação gráfica, pois logo com os primeiros dispositivos disponíveis já foram percebidas as possibilidades de uso para geração de ilusão de movimento.
A animação computacional mais comum hoje é em 3D, porém alguns produtores utilizam técnicas em 2D ainda, temos que lembrar que antes de mais nada essas são as sucessoras digitais da técnica de animação por stop motion; a figura animada é modelada no monitor e "vestida" com um esqueleto virtual para posteriormente serem incorporados os membros dos personagens como olhos, bocas, roupas, e até dedos em casos mais detalhados que são movimentadas pelo animador para finalmente a animação ser renderizada.

Alguns programas usados para esse tipo de animação:
BLENDER

É um famoso programa de computador de código aberto, desenvolvido pela Blender Foundation, para modelagem, aplicação de materiais (mapping), renderização e animação, de modelos tridimensionais, e criação de aplicações interativas em 3D, tais como jogos, apresentações e outros. O filme “HOMEM ARANHA-2” utilizou o Blender primeiramente para criar animações e pré-visualizações para o esboço das cenas.
O Blender está disponível para diversos sistemas operacionais, tais como: Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, Solaris, FreeBSD, BeOS, Darwin, iPAQ e IRIX.

3ds MAX

É um programa de modelagem tridimensional (ou modelação 3D) que permite renderização de imagens e animações. É usado em produção de filmes de animação, vinhetas e comerciais para TV, maquetas eletrônicas e na criação de qualquer mundo virtual.

Com o 3ds Max podemos gerar renderizações de alta qualidade, com luzes, sombras, transparências, etc. Com a renderização é possível criar imagens fotorealisticas, simulando ambientes, cenários e outros recursos, mas o 3ds Max não fica só nisso, permite também a criação de personagens, vinhetas e muito mais.




SOFTIMAGE|XSI

É um programa de gráficos 3D usado predominantemente em filmes, jogos e na indústria de publicidade, para a produção de ambientes e cenas 3D.

Entradas animáveis podem ser mixadas, misturadas nesse programa, ele pode ser usado para customizar a criação de personagens, animação, e edição também.


3D CANVAS

É mais um famoso programa de modelagem e animação 3D que incorpora uma interface com suporte arraste-e-solte.
Usando as ferramentas de modelagem de objetos de 3D Canvas, você poderá criar complexos modelos a partir de outros mais simples. Estas ferramentas trazem todo o necessário para deformar, esculpir e pintar objetos 3D.
A animação pode ser criada frame a frame, vista em tempo real, ou gravada a um arquivo AVI, Canvas 3D é capaz de importar os formatos de modelos mais populares.


quinta-feira, 25 de outubro de 2007

Fórum Internacional de Design Social


No dia 5 de novembro, dia nacional do design, o WTC Hotel em São Paulo abriga a primeira edição do Fórum Internacional Design Social. O objetivo do evento, realizado em parceria com o Instituto D´Amanhã, é reunir em um ambiente de Negócios, empresários, dirigentes de empresas, professores e estudantes da área para discutir os novos projetos de produtos e serviços que gerem trabalho, valorizem a cultura e respeitem o meio ambiente. O programa prevê palestras e apresentação de cases. Entre os palestrantes convidados estão nomes como os da brasileira Adélia Borges; da chiena Celina Rodriguez, presidente do World Craft Council; da mexicana Cristina Pineda; do colombiano Diego Garcia Reyes; do venezuelano Ignácio Urbina Polo; de Indrassen Vencatachellum, da UNESCO Paris; da brasileira Janete Costa; e da chilena Laura Novik. Serão apresentados os cases da Belas Artes e da Tok Stok. As inscrições devem ser feitas através do site do evento. As isncrições custam R$150,00 (estudantes) e R$300,00 (profissionais).

Informações:

terça-feira, 23 de outubro de 2007

Poltrona sobre rodas by Toyota.

A fabricante de veículos Toyota, apresentou no dia 10*10*07,4ª-feira no salão do automóvel de Tóquio o I-REAL, um carro conceito de um único assento, uma poltrona motorizada na veradade que se sustenta em 3 rodas, é movida por duas velocidades sendo que a mais eletrizante chega a incriveis 30km horários, algo não muito rápido, mas suficiente para se deslocar entre pequenas distâncias, para se mover, o usuário tem comandos por botões, algo bem ao estilo robótico dos japas.Fonte: http://www.estadao.com.br/vidae/not_vid62919,0.htm

terça-feira, 16 de outubro de 2007

Como era um dos primeiros celulares GSM do mundo?

Em tempos em que celulares GSM dominam boa parte do mundo, vale lembrar que nesta semana este padrão comemora 15 anos de atuação no mercado de telefonia móvel. E se hoje encontramos iPhones, Prada Phones e N95, entre outros modelos com recursos cada vez mais modernos, é curioso notar que a coisa era muito, mas MUITO diferente 180 meses atrás. E um bom exemplo é o Motorola 1000 “Autofon”, um dos primeiros celulares GSM do mundo.


Para começar, o conceito de portabilidade passava longe deste aparelho, que tinha até mesmo uma espécie de dock station. Logo, carregá-lo na bolsa (ou no bolso) era uma tarefa um tanto quanto complicada. Além disso, o GSM, em seu começo de carreira, era voltado mais para uso corporativo, onde, por exemplo, transportadoras, entre outras empresas que necessitavam de comunicação constante, faziam melhor uso do aparelho. Bons tempos? Talvez não...



obs.:
Postado por Rui Maciel , 16.10.2007, no site www.techguru.com.br

Repostado por Mr. Dhein

comentario de Mr. Dhein:

Galera olha o tamanho do preiro celular GSM nossa nem no bolso coube hehehe
design e portabilidade ruin, mas como era o primeiro provavelmente o design e a portabilidade nem era prioridade e tambem não existia a tecnologia que existe hoje com peças minusculas. Como a tecnologia mudou muito !!!

domingo, 14 de outubro de 2007

Japan Airlines inova com cadeira-concha


A companhia aérea Japan Airlines lançou a classe econômica premium em suas aeronaves. A principal novidade são assentos em formato de concha, que, segundo a empresa, proporcionam 20% a mais de espaço que na classe econômica regular. A nova cadeira também impede que o encosto, quando reclinado, invada o espaço dos assentos atrás.

Veja a matéria completa no site do Terra!

MAROFA ZINE...

Um "white rasta" maluco ensinando a fazer um zine pra lá de complicado... assistam até o fim ahahhaha... isso me deu uma idéia hmm... =)

sexta-feira, 12 de outubro de 2007

Betty Edwards - Desenhando com o Lado Direito do Cérebro

Como conversamos na última quinta (11/10/07) sobre o livro da Betty Edwards, mando alguns links que podem ser úteis:
Site Oficial do Método
Um ótimo testemunho sobre o método
Outro testemunho interessante
Sobre o livro
Outros livros

Por fim, o mais esperado (download)

Aproveitem e comprem o livro (tem na biblioteca), ele tem que ficar do seu lado na hora dos exercícios =)

quinta-feira, 11 de outubro de 2007

O conteúdo do Design



A casca não vive sem o miolo e vice-e-versa.



É recorrente a oposição entre design e conteúdo. Fazendo uma analogia com o pão nosso de cada dia, é como se o design tratasse da casca que dá forma e acesso ao miolo: a embalagem do produto, as expressões gráficas do cartaz, os modos de uso do website, mas não a parte principal. O principal seria o conteúdo, objeto da Engenharia, no caso de máquinas, ou do Jornalismo, no caso de projetos editoriais.

Por mais que algumas pessoas prefiram comer as partes do pão em separado, casca e miolo se formam e existem em conjunto. Antes de ir pro forno, ambos eram uma só massa; depois, um ajuda a conservar o outro e, quando comidos, seus gostos se misturam. Não dá pra dizer que uma delas é principal porque uma não vive sem a outra.
Analogamente, design e conteúdo se encontram inextrincavelmente entrelaçados, tanto na produção quanto no consumo.
A oposição entre design e conteúdo é recorrente porque justifica e facilita a divisão do trabalho na produção: engenheiros ou jornalistas cuidam do conteúdo, enquanto designers cuidam da forma. Entretanto, isso reduz o campo de atuação de ambos os lados, causando uma cisão entre as áreas, o que acarreta em furos de projeto por falta de integração ou indefinição de aspectos híbridos. Por exemplo: de quem é a responsabilidade pela escolha dos materiais usados no produto? Do designer ou do engenheiro? Engenheiros escolhem com base em critérios como durabilidade ou resistência enquanto designers com base na moda ou nas sensações provocadas pelo material. Quando os lados não se entendem, o produto vira um “Frankenstein”: materiais que não combinam com a forma, identidades gráficas ridículas para o assunto tratado, boas idéias mal implementadas devido a limitações ou desconhecimento da tecnologia.
Os consumidores só percebem essas limitações quando o produto quebra ou falha numa tarefa. Antes disso, o produto é um só. O carro é um carro, mas quando quebra... vira um amontoado de rebimbocas da parafuseta! É aí que os consumidores se conscientizam da existência das partes do produto e começam a pensar se não houve falha no processo de produção.
A análise, ou seja, a separação minuciosa das partes do todo é um recurso útil para a identificação da causa de problemas. Separando design do conteúdo, podemos encontrar falhas pontuais, como erros de ortografia ou materiais escorregadios, mas dificilmente vamos entender falhas globais ou recursos ausentes. As partes são dependentes uma das outras porque são produzidas e consumidas uma em relação às outras, ou seja, em relação ao todo. Por isso, é preciso ir da análise à síntese, onde o todo é reconstituído.
Existe uma máxima no Design, oriunda da teoria da Gestalt, que diz que “o todo é maior do que a soma das partes”. É maior porque o todo inclui as relações entre as partes, que transformam as partes mutuamente (pense como as pessoas mudam depois de uma relação como um casamento). Se queremos captar o todo, precisamos considerar a relação co-constitutiva entre design e conteúdo. A forma também informa, engrenagens podem ser bonitas e o texto é sempre tipográfico. Podemos afirmar, portanto, que conteúdo é design e design é conteúdo.

domingo, 7 de outubro de 2007

Aprenda Gestalt com James Brown

Os conceitos da Gestalt se aplicam maravailhosamente aqui. Veja só:
EMERGÊNCIA: O rosto aparece por inteiro, depois identificamos suas partes. Ao contrário de um texto escrito, não se vê pedaços de uma imagem que, aos poucos, compôem um todo.
REIFICAÇÃO: O rosto é construído pelos traços que se formam nos espaços entre as linhas e letras (repare a franja). Eis um excelente exemplo da importância dos espaços em branco (vazios) no desenho de uma página. Eles dão suporte para os outros elementos.
PERCEPÇÃO MULTI-ESTÁVEL: Em uma composição bem-feita, a visão não "pára" em um lugar. Perceba como você olha para o rosto, o nome, o fundo. ISSO é interatividade, muito mais interessante que um pop-up ou qualquer outra chatice publicitária.
INVARIÂNCIA: As letras são reconhecidas e podem ser lidas, pouco importa seu tamanho, distorção ou escala.
FECHAMENTO: Tendemos a "completar" a figura, ligando as áreas similares para fechar espaços próximos. É fácil ver as bochechas, a língua (escrita "soul", genial) etc. É o mesmo princípio que nos permite compreender formas feitas de linhas pontilhadas.
SIMILARIDADE: Agrupamos elementos parecidos, instintivamente. Perceba que, por mais que você tente evitar, o rosto se destaca do fundo, mesmo sendo da mesma cor.
PROXIMIDADE: Elementos próximos são considerados partes de um mesmo grupo.
SIMETRIA: Imagens simétricas são vistas como parte de um mesmo grupo, pouco importa sua distância. É o que forma o fundo - e o separa do rosto.
CONTINUIDADE: Compreendemos qualquer padrão como contínuo, mesmo que ele se interrompa. É o que nos faz ver a "pele" do sr. Brown como algo contínuo, mesmo com todos os "buracos" das letras.
DESTINO COMUM: Elementos em uma mesma direção são vistos como se estivessem em movimento e formam uma unidade, como se percebe na "explosão" que acontece no fundo do cartaz.



blogger http://dwd3.blogspot.com/2007/05/aprenda-gestalt-com-james-brown.html


sábado, 6 de outubro de 2007

Grillz.


Bom..o Grillz é uma jóia que faz parte da vida de muitos rappers,
que teve surgimento nos
anos 80, sendo agora, uma identidade não só para os
rappers, mas como também pra o público que curte Hip-Hop.
É uma grade de metal composta de pedras preciosas (prata, ouro, platina),

que é aplicada nos dentes, podendo ser removível ou permanente.
As grades podem chegar as custar de cinquenta dólares aos milhares de dólares,

dependendo dos materias usados e do número de dentes cobertos.
Possui um design diferente, pois atende vá
rios gostos, pois no início era feito
apenas com ouro e com formas semelhantes aos dentes.


As grades são feitas pro encomenda, a partir do molde dentário do
usuário, onde se definirá o tamanho e a proporção dos dentes para
assim realizar a aplicação.








(Rapper Paul Wall, que possui sua linha de Grillz própria (PW), sendo uma das mais caras do mundo.)



terça-feira, 2 de outubro de 2007

Mazda apresenta carro esportivo baseado no vento

A Mazda apresentou nesta terça-feira, em Yokohama, o carro que promete ser um dos maiores destaques do Salão do Automóvel de Tóquio, no Japão, que ocorre entre os dias 26 de outubro e 11 de novembro. O conceito Taiki foi inspirado no vento.
Acesse a reportagem completa e veja mais fotos no site do Terra.

segunda-feira, 1 de outubro de 2007

Black Snake Moan

Da série "Grandes Filmes Pequenos Que Recomendo" surge Black Snake Moan (com a sempre "ótima" tradução em português de "Entre o Céu e o Inferno") com Samuel L. Jackson, um velho fazendeiro loco pela blusera (o SLJ canta pracaramba!), Christina Ricci, a eterna "minininha" da família Adams (minha paixão platônica de adolescente), fazendo o papel de uma ninfomaniaca (mesmo!) e o enfadonho do Justin Timberlake, como um... bem... milico americano com crises nervosas.
Um baita filme pra quem gosta de boa música (blusera de alto nível), um enredo diferente, reflexivo, com ótimos personagens e interpretações a altura.
Mas o que gostaria de chamar atenção é a identidade gráfica do filme lembrando quadrinhos e a direção de fotografia que foi realmente fantástica. Uma produção barata que sequer andou pelos cinemas mas que é de uma potência só comparável com o filme "A encruzilhada" do Ralph Macchio (ou melhor, Daniel Larusso).