quinta-feira, 6 de dezembro de 2007

- Driving Design -

Califórnia-EUA conhecida por ser um local onde sempre foi trabalhada a criatividade devido a produções cinematográficas de Hollywood agora está sendo considerada a nova capital do automóvel,é nesse imenso berço criativo que se encontram os estúdios de design das principais montadoras.
Harley Earl um aficcionado por aeroplanos,aviões,caças e máquinas futuristícas é considerado o pai do Design Moderno de Carros,ele foi o pioneiro em criar modelos em 3D feitos em argila,técnica usada até hoje em estúdios.
Na conceituada escola americana Art Center College Design além de estudos sobre arte e teorias em geral, são utilizados programas de PC bem avançados como StudioTools aperfeiçoado com base no Maya da Alias que também é muito utilizado na indústria de filmes e animações em 3D,com o ST pode-se ter uma idéia de como ficará o projeto em determinado ambiente e com especifico acessório,sabe-se se ficou horrível ou lindo,o que é fundamental,precisa transmitir prazer e chamar a atenção das pessoas.

















Para conseguir esse efeito é preciso muito criatividade,alguns designers inspiram-se em v
árias fontes de idéias,algumas vezes elas surgem de-repente sem querer mesmo,inspirações em animais,arquitetura,conceitos,aviões como HE já fazia...depende da idéia que cada projeto quer apresentar,seja ela de agressividade,ação,luxo,clássicos,o importante é que seja bonito.
No momento de partir para a prática designers,engenheiros e montadoras avaliam cada peça,acessório em várias reuniões e testes simulando o desgate real com peças modelos para corrigir possíveis erros no comportamento do carro.
Para ser produzido um veículo cujo projeto foi aprovado precisa-se de +ou-20horas de interação entre homens e robôs ligados a PC´s em uma montadora como por exemplo a Toyota.
No mesmo momento em que se faz um carro em outro lugar simultaneamente são projetados outros modelos,alguns que poderão sair do forno só daqui uns 30anos talvez,outros daqui a 2anos,mas todos pensando na funcionalidade e praticidade que oferecerão aos seus clientes,pensando em novas tecnologias,motores não tão poluentes,modificações para se adaptar ao perfil de cada usuário que sejam feitos de forma rápida e fácil.

Driving Design

O documentário conta a história da criação de carros na Califória, a nova capital do design automotivo no mundo. Fala, também, sobre Harley Earl, visto como o verdadeiro inventor de todo o processo de design de carros que temos no momento.

Foi Harley que criou uma nova maneira de ajudar a visualizar os designs, um proceso mais bem descrito pelos cientistas como pensamento cognitivo espacial, dando formas tridimensionais aos seus carros através de modelos de argila, técnica ainda usada por designers do mundo todo, inclusive por alunos da famosa Art Center College Design, localizada em Pasadena, Califórnia, e creditada mundialmente como uma das instituições líderes em design gráfico e desenho industrial.

Auxiliados por computadores e novas tecnologias, os designers têm, hoje, mais liberdade do que nunca. É possível abrir portas e janelas e até mesmo caminhar ao redor de um carro que ainda nem existe. Isto mostra como o design gráfico está mudando o processo de criação. Mas computadores não geram idéias, o que eles fornecem é o potencial para transformar idéias em realidade.

Os modelos certamente continuarão mudando; novas tecnologias ajudarão os designers a redefinir tanto a forma quanto a função do automóvel; computadores mais potentes tornarão o processo de design e fabricação mais rápido e mais preciso. Uma constante entre todas essas mudanças é que, cada vez mais, designers, engenheiros e fabricantes encontrarão novas formas de combinar arte e ciência.

Links interessantes:
A Era Moderna: Reinventando o design Chrysler
Design de produto gestual ou digital?
O rendering automotivo: manual ou 3D

Design Automotivo

Driving Design

Com documentário"Driving Design" conhecemos pessoas cujos trabalhos influenciam o mundo automotivo, observamos como os designers de automóveis se juntam a programadores de computador e engenheiros com a finalidade de desenvolver o uso de novas tecnologias para a construção dos carros do futuro.


Solar Power

 Automoveis Carros VW Kombi Ecologia Ambiente Verdier Caravana Campismo Turismo O Solar Power é a última versão de uma linha de veículos para campismo e aventura que têm como base o saudoso Pão de Forma, o VW Kombi. O primeiro exemplar, o Verdier Caravan, surgiu em 1998. Com o passar dos anos o conceito foi conhecendo evoluções e variantes, distinguidas com diversos prémios. A presente versão tem como grande argumento a auto-suficiência energética, característica essencial na utilização para que se encontra vocacionado.

Uma vez parado, um conjunto de painéis solares inteligentes procuram a melhor orientação graças às informações fornecidas por um sistema GPS ao computador de bordo. O veículo mostra então toda a sua versatilidade. O tecto expande-se numa estrutura de lona que dá lugar a um compartimento para dormir de dois lugares com acesso através de uma escada escamoteável; ao mesmo tempo projecta dois toldos que cobrem as áreas laterais adjacentes; no interior os assentos rebatem e formam uma cama de casal; numa das portas é possível montar um fogão e uma pequena mesa; na retaguarda um pequeno compartimento aloja mobiliário adicional (mesas e cadeiras).

Como se não bastasse, o Verdier é lindo, ou não fosse um Kombi...


 Automoveis Carros VW Kombi Ecologia Ambiente Verdier Caravana Campismo Turismo

 Automoveis Carros VW Kombi Ecologia Ambiente Verdier Caravana Campismo Turismo

Carros, mas caros!
No documentário podemos ver toda fantástica evolução do design de carros, a criatividade ali dada a tecnologia, ferramentas indispensáveis na elaboração de projetos de carros com design cada vez mais ousado e fora dos padrões convencionais. Carros que buscam cada vez atender mais as necessidades das pessoas em relação a conforto, beleza, recursos tecnológicos e acessórios portáteis. Embora carros não seja minha fascinação, todo o processo é muito interessante, e a máquina só tem sua importância depois de todo desenvolvimento manual do carro, analiza-se neste sentido a idéia inicial colocada no papel, a fonte da inspiração, o desenho, toda elaboração da estrutura, linhas, cores, detalhes, até o surgimento do protótipo. Todo este trabalho de Design resulta num processo fantástico de criação de carros cada vez mais fascinante. Claro que toda esta fascinação não chega nem próximo do preço destas belezinhas, uma conta bancaria de milhões é privilegio de poucos.
http://www.cardesignnews.com/site/process/design_services/display/store4/item60267/

Carro elaborado por um estudante de Design:
http://blog.uncovering.org/archives/2007/10/forte.html

quarta-feira, 5 de dezembro de 2007

Driving Design / Harley Earl

Podemos ver no documentário Driving Design todo o projeto de carros na maior capital da criatividade Beverly Hills, pela Academia Art Center. Tudo se necessita de computação desde de seus protótipos aos testes finais dos carros. Acadamicos são inspirados pelo o maior Designer de carros do mundo, Harley Earl considerado o DaVinci de Detroit.
Falando nisso olha o que eu achei sobre esse cara, é muito inspirador mesmo.

Quem estuda design ou é apaixonado por design de automóveis já deve ter lido e visto alguma obra prima de Harley J. Earl. Visionário, Harley J. Earl fez do design nos automóveis algo essencial na industria automobilística, como um importante apelo de venda, ótimo para o departamento de marketing.
Harley Earl nasceu na Califórnia, no ano de 1893, estudou historia da arte e engenharia na Universidade de Standford, após a conclusão trabalhou com seu pai na Earl Automotive Works, empresa que iniciou com construção de carroças e não ficou parado no tempo, evoluiu com o passar dos anos a passou a trabalhar com automóveis. Harley Earl introduziu em 1927, aos 33 anos, inovações na concepção de carros, na Seção de Artes e cores da GM, deixando obsoleto os métodos criados por Henry Ford, onde a principal preocupação era com motores mais potentes deixando o estilo e a beleza em segundo plano. Em 1966 foi rebatizado de Divisão de Estilo, o primeiro centro de estilo da industria automobilística. , utilizava cores em tons pastéis. Contribuiu também para o aumento da segurança dos veículos, projetando alterações nos tetos para reduzir as mortes em capotagens.
Harley Earl também era conhecido por seus “Shows Cars”, alem de carros personalizados para clientes exclusivos. Fazia do design como ferramenta de marketing, e em seus projetos sabia captar a essência que conquistava os consumidores e a mídia.


Earl foi o primeiro a usar a técnica de modelar carros em escala 1:1 usando argila ou como é conhecido no meio do design, o Clay.


Da divisão de estilo da GM, nasceram ícones como Corvette, apresentado em 1953 em Nova York, se transformando no sonho de consumo americano, sendo um sucesso de vendas e o Eldorado, carro que marcou época para a Cadillac, e o ultimo projeto de Earl.






Earl se inspirava em foguetes, aeronaves e aviões a jato na concepção de seus protótipos, e esses influenciavam na criação de novos modelos para o mercado final. Usava linhas arredondadas, cromados, formas inspirada em turbinas e asas.


Harley Earl morreu em 1969 e até hoje é fonte de inspirações para muitos designers.

Referências: http://www.autodiario.com.br/?sc=13&m=937

Driving Design
O documentário relata como funciona os projetos dos carros com suas respectivas evoluções, demonstra também como a inovação de projetos 3D ajudou muito no desempenho, mas o que foi essencial foi o computador que faciltou e acrescentou mudanças visíveis, com isso os designers conseguiram projetar suas idéias e suas inspirações, fazendo com que criassem carros incrivéis.

-Documentário- Carros Milionários - Discovery Channel
-Documentário-O Futuro do Carro - Discovery Channel

http://www.youtube.com/watch?v=fCc142ueScw

Driving Design

Bom, o documentário Driving Design mostrou pessoas que com seus projetos e trabalhos, se unem a programas de computador e engenheiros, desenvolvendo novas tecnologias para a construção de carros sofisticados e dinâmicos.
Os designers, aplicam sua personalidade em seus projetos, fazendo com que o mesmo tome forma.
Mostrou também que o computador é uma peça fundamental na produção e design dos veículos, fazendo com que os resultados fiquem mais visíveis e rápidos.
Algumas inspirações designadas aos carros, são vistas através da ciência ou ficção científica.
As empresas possuem 60 tipos variados de máquinas, que a partir dos programadores, realizam diversas tarefas que são aplicadas nos carros.
O documentário é bem interessante, pois assim, podemos conhecer como funciona e de onde sai grande parte dos carros que certamente farão parte do nosso futuro.


Bom..eu vou citar aqui um site muito bom sobre design de carros, onde geralmente os rappers fazem os seus carros ficarem realmente de outro mundo, com rodas de aro 20 ou superior, spinners, suspensões de ar, sons, etc..
Quem se interessar, dá uma olhada.


www.westcoastcustoms.com

sexta-feira, 30 de novembro de 2007

War in Rio

Como o próprio autor afirma "War in Rio é um jogo manifesto e uma piada de mau gosto" grande sacada... é dessa criatividade que se precisa, "jogo manifesto" fantástico!

O projeto é do designer carioca Fabio Lopez formado pela ESDI, todo o conceito do jogo e muitas fotos podem ser encontradas no blog http://www.jogowarinrio.blogspot.com/... enjoy!

domingo, 25 de novembro de 2007

ORIGAMI ANIMATION (assistam até o fim!)

Animação stop-motion com um origami, prestem bastante atenção no que comentamos: "chroma key" ou seja, o fundo azul que é usado para trocar o cenário base, um ótimo exemplo!

quinta-feira, 15 de novembro de 2007

Boletim Beira-Mossambique Africa



Galera estamos bem chegamos bem em Beira-Moçambique-África,por um motivo ou outro nossas malas sumiram eram 29 malas estamos sem malas sem roupas por enquanto, mas creio que DEUS provera tudo isso, desculpe alguns erros mas o teclado do pc não tah em português esta em português de Portugal ok. Foi tudo otimo estamos na casa de uma missionaria aqui em Beira. na casa dela tem net e tudo mais, mas acho que é um dos poucos lugares que iremos ter Internet.

hoje foi engraçado ver, fomos para beira, somente eu e mais 3 pessoas(os outros foram para Maputo). Chegamos lá em Beira ficamos no aeroporto esperamos algumas horas e as pessoas q estavam a menos de 100 metros de nós totalmente desconhecidos para nós, eram as pessoas q estavam nos procurando achando q viriamos em outro voo, eles ficaram na nossa frente esperando nós chegar, e nós atraz deles hehe certa altura da tarde quando ja estamavamos lá a umas 2 horas da tarde alguem ligou para essas pessoas e falaram q nós estariamos ja em beira, olharam para traz e logo nos emcontraram,( ficamos + ou - 2 horas um olhando pro outro, nosso grupo e o grupo de pessoas e estaria nos esperando e nem ao menos sabiamos q um estaria esperando outro.)hehe, quando nos encontramos foi uma festa e ãgora estamos indo durmir bom fui q ta tarde

¨ barbaridade tchê q dia confuso e cançativo¨.

bom não sei ao certo se vou ter a internet por mais um dia
mas aqui vai o primeiro dia de nossa viajem africana.

abraços africanos p\toda a turma

Ana Mia - Animação

Uma animação do Rafael Wensersky usando técnicas e identidade de gravura (linóleo) ... sobre bulimia, anorexia, simplesmente FANTÁSTICO...

sexta-feira, 9 de novembro de 2007

adult swim (stopmotion)




dah uma olhada no stopmotion que eu achei
a serie é chamada adult swim passa nas madrugadas no canal cartoon network aqui no brasil, é tosca a animação de stopmotion mas que é muito legal e engraçado.

sexta-feira, 2 de novembro de 2007

Armadura - Stop-motion

Esse é o tutorial que vamos seguir para nossas armaduras, simples, rápido e fácil. A única diferença é que vamos usar epóxi massa...

quinta-feira, 1 de novembro de 2007

Sexta-feira, Maio 04, 2007

Vamos fazer um breve histórico sobre a animação
Desde a Idade da Pedra até os dias de hoje o homem sempre procurou reproduzir o movimento. No Egito, em Roma, na Grécia e em todos os povos antigos, foram encontrados registros gráficos de movimento que, de alguma forma, contribuíram para a história da animação. Antes do surgimento do cinema, vários inventos e até brinquedos
foram utilizados para reproduzir o movimento. A seguir, temos uma breve explicação de alguns destes equipamentos.
1. A Lanterna Mágica - Semelhante a um projetor de slides, podia projetar numa pequena tela colocada em interior sombrio imagens exteriores iluminadas pelo sol.










2. O Traumatrópio - Disco de cartolina giratório sobre o qual a visão percebe, de modo contínuo, como peças sobrepostas, duas figuras desenhadas separadamente em duas faces.
3. O Fenakistoscópio - Disco giratório perfurado, com orifícios denteados nas bordas. Este disco era colocado diante de um espelho, e o espectador, atrás do disco. Ao ser movido o disco, o espectador via, pelos orifícios e no espelho, as imagens que se encadeavam, animando-se.









4. O Zoetrópio (ou Zootrópio) - Tambor giratório que utilizava tiras coloridas de papel desenhadas a mão em seu interior, representando as várias etapas de movimentos cíclicos de personagens.








5. O Praxinoscópio de Émile Reynaud - Era a combinação do Zoetrópio com um jogo de espelhos.


Depois desse histórico, vamos conhecer a técnica de animação... Como já vimos...a animação pode ser definida como a arte de criar a ilusão do movimento através de uma seqüência de imagens estáticas. Para realizar essa ilusão, cada animador pode escolher um estilo, um material e uma técnica em particular, ou até misturar diferentes técnicas. A seguir, estão definidas algumas técnicas do cinema de animação e seus recursos de produção.

Desenho Animado:Você sabia?Apesar de muitas pessoas confundirem animação com desenho animado, o desenho animado é apenas uma das modalidades de cinema e animação.







Dentre as diversas técnicas existentes, o desenho animado é o que permite um melhor planejamento e distribuição do serviço e, por esse motivo, tem sido utilizado durante anos pela maioria das produtoras.O primeiro passo, não apenas no desenho animado como também nas outras técnicas, é a elaboração do roteiro e do storyboard.O storyboard é uma espécie de história em quadrinhos onde são desenhadas as cenas principais da animação.No desenho animado, todo o filme é elaborado no papel. A história é desenhada em folhas de papel e, posteriormente, os desenhos são transpostos para as folhas de acetato e pintados com as cores na parte detrás.Após a fase do desenho e arte final, as folhas de acetato passam pela limpeza feita com benzina.Na fase seguinte, os desenhos de personagens e cenários são colocados em ordem e transpostos, nesta mesma ordem, para a mesa de filmagem.Finalizando o processo, após a filmagem e a edição do desenho, o material é enviado ao laboratório para que sejam tiradas cópias positivas do filme.



Animação de Bonecos:





Ao contrário do desenho animado, nativo dos Estados Unidos, a animação de bonecos é uma tradição européia. Essa é uma técnica que demanda muita dedicação e paciência, na qual a animação é feita no momento da filmagem.Nessa técnica, utilizam-se bonecos e cenários em terceira dimensão, que podem ser confeccionados de diversos materiais.A produção dos bonecos se inicia pela estrutura, feita com arames ou com um material mais sofisticado composto de pequenas peças de encaixe, utilizado em filmagens longas para que os bonecos possam ser manipulados por mais tempo. Essa estrutura é revestida com massa de modelar, espuma, silicone, ou outros materiais sintéticos de diversas naturezas. Para um mesmo boneco, são confeccionadas diversas partes do rosto, as quais são trocadas durante a filmagem, alternando-se a sua expressão.Depois de produzidos os bonecos e os cenários, ambos são posicionados em um set de filmagem, com iluminação e câmera em suas posições. Após a filmagem, feita quadro a quadro, o material é enviado para a edição, onde também é feita a sonorização do filme.

Animação de Recortes:
Neste processo, os personagens ou bonecos são criados, desenhados, recortados e montados com a estrutura estudada para que se possa movimentá-los.Essa técnica não permite reproduzir os movimentos em sua perfeição, sendo utilizado, na maioria das vezes, um recurso de estilização do movimento. Movimentos rápidos com grandes pausas é uma característica predominante na animação de recortes.Os personagens são desenhados em um papel resistente, pintados e recortados. É possível se trabalhar com as partes separadamente, porém é mais fácil de se manipular o personagem se houver algum tipo de junção entre elas.No processo de filmagem de uma animação de recortes, utiliza-se uma mesa especial, chamada truca, para que o material seja fotografado quadro a quadro, minuciosamente.Toda a animação será feita ali, diretamente na mesa, com o auxílio de vidros, os quais são utilizados para separar as diversas camadas da animação, assim como os personagens e o cenário.


Animação em Computação Gráfica:






A técnica da computação gráfica envolve processos múltiplos, nos quais as ferramentas de trabalho deixam de ser o papel, o lápis e a tinta. Como nas outras técnicas, sucessivas imagens são criadas, finalizadas e transferidas para um filme.Chamamos de modelagem o processo de construção de um personagem no computador. Essa modelagem pode ser feita de várias formas, sendo o principal recurso a utilização de polígonos (na maioria, triângulos e retângulos). Esses polígonos se juntam formando uma espécie de grade, que será a base estrutural do personagem.Após a modelagem, a superfície do personagem é revestida com o material adequado. Os programas podem simular diversos materiais e aplicar-lhes as texturas necessárias. Em seguida, é feita a animação propriamente dita. O computador pode tornar o processo de animação mais fácil e rápido, pois, em muitos casos, o animador posiciona o personagem nos quadros principais e o programa faz as posições intermediárias.Apesar de todo o auxílio que esse novo recurso nos proporciona, a tecnologia é simplesmente uma ferramenta, pois, mesmo em computação gráfica, sem a criatividade do animador não se pode fazer um bom trabalho.




Técnicas Experimentais:




Uma animação pode ser feita com qualquer material ou objeto sobre o qual se possa manter um certo controle. Desde a animação de objetos variados até a utilização de recursos como xérox, manipulação direta sobre a película do filme, pintura sobre vidro, animação sobre areia. Todos estes processos são chamados de animação.As técnicas experimentais são normalmente utilizadas por animadores que buscam algo diferente do tradicional.Na maioria das vezes, a animação é produzida por uma única pessoa, o que dificulta uma produção em larga escala. São trabalhos que demandam total exclusividade de seu criador, e longos anos de produção. Concluindo... Depois desse breve panorama sobre a animação, podemos concluir que, mesmo sendo fundamental para a animação, a imagem não é o elemento mais importante nesse processo. Acredito ser vital ressaltar que é possível produzir uma boa animação com desenhos ou elementos rudimentares, pois a arte da animação está em reproduzir bem o movimento.Concordo com o grande animador Norman McLaren quando diz que "Como isto se move é mais importante do que aquilo que se move.
Texto de Joanne Mota .

O famoso "Vincent" - Baita "cult" do Tim Burton

O primeiro curta de animação do meu grande amigo Tim Burton (Tanks Tim!) chamado "Vincent" cada segundo vale a pena...

quarta-feira, 31 de outubro de 2007

Um pouco sobre Stop Motion


Stop Motion é a técnica de animação na qual o animador trabalha fotografando objetos, fotograma por fotograma, ou seja, quadro a quadro. Entre uma foto e outra, o animador muda um pouco a posição dos objetos. Quando o filme é projetado a 24 fotos por segundo, temos a ilusão de que os objetos estão se movimentando. Aproveitando-se dessa ilusão, foram criadas as mais diversas técnicas para se fazer um filme de animação. Só na animação Stop Motion, já foram criadas animações com recortes, com bonecos, massinha, arame, objetos, etc.
Desde Mélies, grande mágico ilusionista francês, nos primórdios do cinema, até os dias de hoje com filmes como "A Fuga das Galinhas" e "Guerra nas Estrelas" vários foram os animadores e curiosos que se aventuraram na animação Stop Motion. Alguns com mais interesse, desenvolvendo estudos e métodos de trabalho, outros apenas experimentando... mas todos, de uma forma ou de outra, contribuíram para aperfeiçoar esta técnica que até hoje desperta muita curiosidade e fascinação. Conheça um pouco sobre alguns artistas que marcaram a história do Stop Motion e alguns de seus mais fantásticos resultados:

- Em 1982 um jovem artista americano chamado Tim Burton (1958), que trabalhava na Disney, resolveu trazer à tona uma bizarra idéia: fazer um curta de terror em Stop Motion para crianças! "Vincent" conta a história de um estranho garotinho que sonha ser como o seu ídolo, o famoso artista de filmes de terror Vincent Price. O boneco criado por Burton era anguloso, de formato desconfortável, bizarro. O filme foi feito todo em preto e branco com narração do próprio Vincent Price. O filme não podia ser considerado um filme Disney. Burton seguiu carreira fazendo filmes live-action, mas uma idéia que ele tivera nos tempos que ainda trabalhava na Disney ainda o atormentava. Foi então que ele resolveu colocá-la em prática e começou a produzir o filme que hoje se tornou referência quando se fala em Stop Motion, "O Estranho Mundo de Jack"de 1993.A produção do filme reuniu os melhores animadores Stop Motion da atualidade. Foi também o primeiro filme Stop Motion a ser distribuído no mundo todo. A construção dos assustadores personagens foi meticulosamente planejada para que eles realmente se parecessem com os rascunhos de Burton. Os sets eram elaborados com grotescas construções criando um mundo surreal, repleto de texturas estranhas. Foram feitos 227 bonecos, incluindo vampiros, fantasmas, lobisomens, múmias e muito mais. Muitos deles com várias cabeças ou faces para serem substituídas durante o processo de animação, que foram muito bem executados, numa sofisticada versão dos métodos usados anos antes por George Pal."O Estranho Mundo de Jack" foi dirigido pelo talentoso animador Henry Sellick, que logo após o estrondoso sucesso do filme foi convidado pela Disney a fazer "James e o Pêssego Gigante" de 1996, uma história baseada no livro infantil de mesmo nome de Roald Dahl. Apesar da boa história e personagens originais o filme não fez o mesmo sucesso.


- Um dos mais marcantes animadores da atualidade é Garri Bardin, de origem russa. Ele não se considera um animador convencional e sim um experimentador. Ele começou escrevendo roteiros, e decidiu fazer seus próprios filmes quando não ficou satisfeito com a interpretação e realização de seu primeiro trabalho. Em suas animações Bardin utiliza o método tradicional de animação Stop Motion, sem o uso do computador. Ele também faz curtas live-action. Ser um animador russo hoje em dia não é fácil. Nos tempos da União Soviética ele era pago regularmente, mas hoje em dia há muitos problemas em se conseguir verba para fazer os filmes. Mas mesmo assim, com o mínimo de recursos ele consegue resultados maravilhosos como no filme "The Colling Prankster" de 1987, todo feito em arame. Roteiros criativos e cheios de significado são característicos em sua obra.

- Muitas pessoas fizeram - e fazem até hoje - filmes extraordinários usando a técnica de Stop Motion. Essa técnica foi muito usada também nos filmes em que monstros e outras personagens fantásticas contracenam com atores de verdade. Bonecos feitos com muita arte e com engenhosos mecanismos de movimento eram filmados quadro a quadro. Em seguida a animação era composta sobre o filme no qual as imagens dos atores de verdade estavam gravadas, assim foi feito o primeiro filme de "King Kong", em 1933 por Willis O'Brien (1886-1962). Aquele gorila imenso que a gente vê na tela contracenando com minúsculos atores apavorados era, na verdade, um boneco pequeno e inofensivo, que ganhava vida e tamanho por meio das técnicas de Stop Motion. Naquela época, usar Stop Motion para animar bonecos ainda era uma novidade. Ganhou finalmente um Oscar de efeitos especiais em outro filme que tinha como astro um macaco gigante, "Mighty Joe Young" (1949).


- O americano Ray Harryhausen (1920) tinha apenas treze anos quando viu King Kong pela primeira vez. Ficou tão impressionado que procurou Willis O'Brien e aprendeu a fazer bonecos e filmes usando Stop Motion. Ele trabalhou também na série "Puppetoons" de George Pal. Ele estava em busca de novos desafios, e por isso trabalhou com os grandes animadores de sua época. Acabou por se tornar o grande mestre dessa arte e com ela criou cenas para filmes inesquecíveis, como "Jasão e os Argonautas" de 1963, "A Sétima Viagem de Simbad" de 1958, "A Fúria de Titãs" de 1981, entre muitos outros.Sua técnica única e expressiva contribuiu para a animação Stop Motion e inspirou toda uma geração de animadores e artistas de efeitos especiais.
- Phil Tippet (1951) aos 7 anos viu "The Seventh Voyage of Sinbad" e ficou impressionado com os efeitos criados por Harryhausen. Foi então que ele se apaixonou pela arte do Stop Motion. Na juventude experimentou várias técnicas e chegou a fazer filmes para a televisão. Foi contratado pela ILM (Industrial Light and Magic), de George Lucas para trabalhar na produção de Star Wars. Devido à sua incrível contribuição no "Retorno de Jedi", Phil recebeu o prêmio da Academia. Ele foi o animador do filme "Dragonslayer" de 1980 quando aperfeiçoou o sistema Go-motion. O Go-motion é uma técnica que utiliza recursos de computador para animar bonecos em movimento, com característica realísticas, como um verdadeiro ser humano. Quando vemos um filme live-action quadro-a-quadro, as pessoas que estão em movimento aparecem desfocadas, já na animação Stop Motion, ao ser vista quadro-a-quadro conseguimos ver com clareza todos os movimentos do boneco. Por isso quando se mistura live-action e animação Stop Motion o resultado fica artificial. Devido a este problema foi desenvolvido o Go-motion. Ele tem a vantagem da repetição, porque o computador memoriza e incrementa os movimentos dos bonecos e consegue reproduzí-los exatamente como os de um ser humano.

Nesse site pode ser vistos 3 vídeos de uma fantástica técnica de Guillaume Reymond um artista Suíço. Seu projeto GAME OVER, recria jogos antigos usando pessoas no lugar dos objetos, o mais fascinante é o plano de fundo, ele usa cadeiras de cinema:
http://www.meiobit.com/jogos_do_atari_em_stop_motion

Joice Zwirtes


terça-feira, 30 de outubro de 2007

stopmotion + pingu



PINGU

Pingu é uma série de animação voltada para o público infantil, criada pelo Tricksfilm Studios, na Suíça, sendo dirigida e animada por Otmar Gutmann. Foi feita utilizando uma técnica de animação chamada claymation(stopmotion).

A série teve no total 52 episódios. Em 2004, a empresa inglesa HIT Entertainment adquiriu os direitos da série e produziu uma nova temporada, com outros 52 episódios.

História

Exibido em pequenos filmes de 5 minutos, a animação conta a história de um pinguim que vive no Pólo Sul com seu pai, que trabalha como carteiro, sua mãe e sua pequena irmã, Pinga.

Na vila onde Pingu vive há muitas coisas que existem em cidades comuns: parque de diversão, escolas, comércio e muitos lugares para brincar.

O melhor amigo de Pingu é um outro pinguim chamado Pingo. Além disso, ambos são amigos de uma foca chamada Robby.


Idioma

Um dos fatores responsáveis pelo sucesso de Pingu no mundo inteiro foi o fato de que os diálogos são incompreensíveis, ditos em um idioma criado, uma espécie de "pinguinês". Assim, qualquer criança, em qualquer lugar do mundo, captaria a mensagem de maneira igual, interpretando o desenho através das ações e comportamentos dos personagens. Tal idioma foi criado e dublado por Carlo Bonomi.



Stop motion
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Stop motion é um modalidade de animação que utiliza modelos reais em diversos materiais, dentro dos mais comuns, estão a massa de modelar, ou especificamente massinha (em Portugal, plasticina). No cinema o material utilizado tem que ser mais resistente e maleável, visto que os modelos têm que durar meses, pois para cada segundo de filme são necessárias aproximadamente 24 quadros (frames).

Os modelos são movimentados e fotografados quadro a quadro. Estes quadros são posteriormente montados em uma película cinematográfica, criando a impressão de movimento. Nesta fase podem ser acrescentados efeitos sonoros como fala ou música. Um dos muitos filmes feito com a técnica de stop motion foi O Estranho Mundo de Jack (1993), de Tim Burton. A Fuga das Galinhas, A Noiva Cadáver, Wallace e Gromit são exemplos de filmes em stop motion. São várias as vertentes do cinema criado com esta ideologia, majoritariamente trabalhos de animação, pelo o que os trabalhos ficam com um toque característico distinto

O Pavão Misterioso


O curta-metragem de animação O Pavão Misterioso, produzido pelo Núcleo de Animação da Prefeitura de São Bernardo, utiliza a técnica stop-motion para dar vida à uma das mais importantes obras do Cordel brasileiro, de João Melchíades Ferreira (1869 – 1933) e conta a saga de Samir, que ao ver a foto de uma bela moça (Cilene), aprisionada pelo pai em um castelo, decide encontrá-la e casar-se com ela a qualquer custo, mesmo que precise de um Pavão Misterioso para isso.

Para produzir O Pavão Misterioso, foram cerca em dois anos de trabalho, com a criação de 50 personagens em látex e esqueleto articulado, um figurino de mais de 50 roupas e centenas de sapatos, mil desenhos, nove cenários e cerca de 18 mil fotos.

O Pavão Misterioso foi lançado nacionalmente no dia 23 de março, no teatro Cacilda Becker, em São Bernardo. A produção é dirigida por Mário Galindo e surgiu a partir de uma oficina de animação de bonecos oferecida, em 2004, pelo Departamento de Ações Culturais da Secretaria de Educação e Cultura da Prefeitura. Daí nasceu o Núcleo de Animação que é formado por 16 integrantes, entre arquiteto, artista plástico, dona de casa, mecânico eletricista, ajudante geral, costureira, estudante, agente cultural, ator e outros

Cassiopéia - Brasileiro Pioneiro

Cassiopéia foi a primeira produção de um longa-metragem em todo o mundo de origem virtual, ou seja, 100% modelado, animado e com imagens geradas totalmente por computador, foi o primeiro trabalho puramente computacional, sem escaneamento exterior de imagens ou vetorização de modelos reais ou misturas com outras técnicas. Leia a matéria completa aqui!

segunda-feira, 29 de outubro de 2007

Como a animação digital está transformando o negócio do cinema

Quando Ivan Sutherland, um estudante de computação sem grande talento para o desenho à mão livre, apontou uma caneta que emitia luz para a tela de um terminal de computador, em 1961, uma revolução silenciosa começava. Com seu software rudimentar, Sutherland inventou os gráficos vetoriais, uma forma de desmembrar o desenho em traços que podem ser editados separadamente. Essa e outras facilidades fascinaram hordas de programadores que, até ali, só conheciam telas negras apinhadas de letras e números. Eles passaram a desenhar e explorar a capacidade das novas ferramentas.
Os tempos mudam, mas a história segue. Em 1991, um desenhista limitado, mas transbordante de criatividade, se apaixonou pela arte de desenhar com bits e bytes. Seu nome é Carlos Saldanha, o brasileiro que concluiu seu terceiro longa-metragem, Era do Gelo 2. 'Não desenho maravilhosamente bem à mão livre, mas no computador conseguia criar as imagens que vinham à minha cabeça', disse a ÉPOCA. Saldanha foi para Nova York estudar ao perceber que no Brasil o campo da computação gráfica ainda era incipiente. Hoje, já co-dirigiu os sucessos Era do Gelo e Robôs.
Animações geradas por computador podem ser encontradas atualmente em quase todos os filmes de sucesso. 'Em Hollywood, quase todo filme tem algum tipo de interferência, mesmo que não seja visível', diz Alceu Baptistão, sócio da Vetor Zero, uma das produtoras de animação digital mais prestigiadas do Brasil. Diretores tradicionais como Martin Scorsese passaram a usar cenas digitalizadas em seus últimos filmes. Até um imbróglio envolvendo o ator Richard Gere e o governo chinês já foi resolvido com a ajuda do computador. No filme Justiça Vermelha, de 1997, seu personagem deveria andar por uma rua de uma cidade chinesa. Como Gere está proibido de entrar na China, foi filmado numa cidade parecida e o cenário trocado no computador.
Mas o caminho até a aceitação da animação foi longo e tortuoso. 'No começo, as pessoas desacreditaram na animação por computador. Diziam que os desenhos não tinham alma', diz Baptistão. As coisas começaram a mudar quando, nos estúdios de George Lucas, surgiram os softwares com resultados mais realistas, chamados renderizadores. Trata-se de programas que dizem ao computador tudo o que ele precisa saber antes de finalizar cenas em três dimensões, como posição dos objetos, fontes de luz, câmeras e efeitos atmosféricos.
Um estudante de computação aplicado, que amava os filmes de George Lucas, decidiu mostrar ao mestre o que os computadores poderiam fazer um dia. Em 1980, numa feira da computação gráfica, Loren Carpenter, que havia criado uma simulação de vôo para a Boeing, apresentou seu software REYES a uma equipe da Lucas Arts. A sigla REYES quer dizer 'Renderiza tudo o que seus olhos já viram'. A promessa foi cumprida. Ao final do dia, Carpenter já estava contratado. Seu programa foi aperfeiçoado por uma turma que incluía John Lasseter e passou a se chamar Renderman. Até hoje, ele é o padrão para efeitos de qualidade cinematográfica. Lasseter e outros que trabalhavam com Lucas se emanciparam e criaram uma marca que hoje é sinônimo de animação computadorizada: a Pixar. Levaram junto o Renderman. A Lucas Arts é um dos melhores exemplos de como os computadores ganharam respeito em Hollywood. Quando a equipe de animação digital foi criada, havia duas pessoas. Hoje, todos os empregados dos efeitos especiais fazem parte dela.
Desde 1985, quando o Renderman foi usado para animar um vitral no filme O Enigma da Pirâmide, o programa já deu vida a personagens de filmes como O Exterminador do Futuro, Alien, Homem-Aranha, além de todas as animações da Pixar, de Toy Story a Os Incríveis. Como diz John Lasseter, um dos pais da idéia: 'É maravilhoso vir para o trabalho todos os dias e ver algo que você nunca viu na vida'.

Em um aspecto, a relação de Hollywood com a animação digital aproxima-se de uma perigosa dependência. Os acertos feitos em computador na pós-produção, como correção da cor do céu ou da posição de um ator, são considerados indispensáveis hoje em dia. Como o cachê de um superastro custa milhões de dólares, tê-lo no set por mais um dia para refazer uma tomada pode custar uma fortuna. Usar a mesma imagem e trocar o céu por outro, no computador, custam muito menos. Por isso, surge nos sets uma cultura de desleixo e até um bordão: 'Fix it in post' (conserte na pós-produção). Um tripé, por exemplo, que fica na cena é um problema fácil de resolver antes do grito de ação. 'Na pós-produção, dependendo da tomada, limpar um tripé de uma cena pode demorar até uma semana', diz Baptistão.
Para os filmes totalmente digitais, como Era do Gelo 2, vale outra regra. O trabalho duro quase sempre se reverte num melhor resultado financeiro. 'A animação é uma máquina de fazer dinheiro. Mesmo um filme mediano acaba fazendo três ou quatro vezes mais dinheiro que um tradicional', diz Carlos Saldanha. Os artistas que se dedicam a polir as seqüências animadas em longas-metragens passam por volta de quatro anos lidando com os mesmos personagens no dia-a-dia. 'O trabalho artístico e físico de criar um filme de animação é tão grande quanto o de uma animação tradicional', afirma Saldanha.
As inúmeras idas e vindas do processo criativo podem trazer boas surpresas, como Scrat, o esquilo hiperativo da Era do Gelo. A seqüência em que o bichinho luta para esconder suas nozes durante uma avalanche era uma idéia de Saldanha que não estava no roteiro original, mas ficou tão boa que ganhou espaço entre os personagens principais. 'Eu queria um bicho bem pequeno para contrastar com a grandiosidade da Era Glacial', afirma Saldanha. A batalha do esquilo contra a avalanche parece semelhante à da própria animação digital. As melhores histórias e idéias contra a resistência de um colossal sistema de estúdios. Como no filme, já sabemos para quem torcer.

DO BULE AO ESQUILO
As mudanças na animação digital,desde sua criação

1961 - Ivan Sutherland, do Massachusetts Institute of Technology (MIT), usou uma caneta de luz para fazer desenhos no Sketchpad, programa escrito por ele.
1974 - Na Universidade de Utah, EUA, um grupo de pioneiros demonstrou diversos objetos digitalizados. Um deles pegou o bule que tinha em casa. Virou peça de museu.
1982 - A Disney bancou "Tron", um filme em que um homem era engolido por um computador. Apesar dos 30 minutos de animação digital, o roteiro ruim acabou em fracasso nas bilheterias.
1985 - A primeira animação 3-D em um longa-metragem foram os vitrais de "O Enigma da Pirâmide".
1988 - O primeiro Oscar da Pixar veio com a animação do curta-metragem "Tin Toy", sobre as estripulias de um bebê e seus brinquedos. Foi o precursor direto do "Toy Story".
1992 - Com efeitos refinados como reflexão e transparências, "O Exterminador do Futuro 2" marcou a aparição do primeiro personagem totalmente digitalizado.
1993 - Os dinos de "Parque dos Dinossauros" conquistaram Steven Spielberg. De lá para cá, ele acha espaço para efeitos de computador em todos os seus filmes.
1998 - A cena da invasão da praia de Omaha em "Dia-D" foi recriada digitalmente a partir de fotografias.
2003 - Em "Procurando Nemo", pela primeira vez um cenário natural criado em computador, no caso o fundo do mar, ficou com um resultado melhor que a realidade.
2006 - "Era do Gelo 2" é o auge da evolução técnica possível no atual estágio dos gráficos de computador. Tem efeitos belíssimos para o gelo e realismo no movimento dos pêlos dos animais.

Rotoscópio


Um rotoscópio é um dispositivo que permite aos animadores redesenhar quadros de filmagens para ser usado em animação. Pode ser usado para animar seguindo uma referência filmada. Ele pode ser considerado um desajeitado precursor da moderna captura de movimento digital.
Alguns animadores mais puristas desprezam a rotoscopia, porém frequentemente, esta técnica propicia bons efeitos. Quando utilizado como uma ferramenta de referencia para o animador, pode poupar-lhe muito tempo. A Walt Disney a empregou efetivamente em Branca de Neve e os Sete Anões.
A Rotoscopia foi utilizada com frequência como ferramenta para efeitos especiais em filmes. Desenhando um objeto, uma silhueta (conhecida como matte) pode ser criada e usada para criar um espaço vazio no fundo da cena. Iso permite que objetos sejam colocados nesta cena. De qualquer forma, esta técnica foi largamente substituída pela técnica de tela azul.
Além disso, a rotoscopia também foi utilizada para permitir efeitos especiais visuais guiados pela matte ou linha rotoscopiada. Um uso clássico da rotoscopia tradicional são nos três filmes originais do Guerra nas Estrelas, tendo sido utilizado para criar os sabres de luz, criando uma silhueta baseada nos bastões segurados pelos atores.

Filmes notáveis que contaram com a técnica de rotoscopia

  • Branca de Neve e os sete anões
  • A bela adormecida
  • As viagens de Gulliver (1939 Fleischer Studios)
  • Super-homem (década de 1940 desenho animado)
  • The secret of NIMH
  • A pequena sereia
  • A bela e a fera
  • Aladdin
  • Pocahontas
  • Atlantis: The Lost Empire
  • Lilo & Stitch

domingo, 28 de outubro de 2007

Jogos do Atari em Stop Motion




Bom todo mundo agora jah sabe o que STOP MOTION, mas em video game? Meu eu adoreiiiiii.Usando esta técnica, o artista suiço Guillaume Reymond criou o projeto Game Over.
A idéia era recriar jogos antigos usando pessoas no lugar dos objetos presentes nos jogos, tudo isso usando cadeiras de cinema como plano de fundo. Eles conseguiram representar três jogos do Atari: Pole Position, Space Invaders e Pong. As gravações duraram de 4 a 6 horas e o resultado é realmente fantástico. Após o break você pode conferir os três videos.




sexta-feira, 26 de outubro de 2007

Process Enacted: by Jordan C Greenhalgh

Esse é um post "very cool" animação toda feita em fotos Polaroid (essa vocês devem lembrar heheh) muito bom mesmo!

Grease - Lego Stop Motion Animation



Lembram de Grease com o John Travolta e a Olivia Newton-John? .... =\ Pergunta besta... nem eu era nascido na época (1978) mas ai vai uma animação do filme feita com "bonequinhos Lego" usando stop motion.

ANIMAÇÃO DIGITAL EM 2D E 3D

A história da animação digital é diretamente relacionada com a história da computação gráfica, pois logo com os primeiros dispositivos disponíveis já foram percebidas as possibilidades de uso para geração de ilusão de movimento.
A animação computacional mais comum hoje é em 3D, porém alguns produtores utilizam técnicas em 2D ainda, temos que lembrar que antes de mais nada essas são as sucessoras digitais da técnica de animação por stop motion; a figura animada é modelada no monitor e "vestida" com um esqueleto virtual para posteriormente serem incorporados os membros dos personagens como olhos, bocas, roupas, e até dedos em casos mais detalhados que são movimentadas pelo animador para finalmente a animação ser renderizada.

Alguns programas usados para esse tipo de animação:
BLENDER

É um famoso programa de computador de código aberto, desenvolvido pela Blender Foundation, para modelagem, aplicação de materiais (mapping), renderização e animação, de modelos tridimensionais, e criação de aplicações interativas em 3D, tais como jogos, apresentações e outros. O filme “HOMEM ARANHA-2” utilizou o Blender primeiramente para criar animações e pré-visualizações para o esboço das cenas.
O Blender está disponível para diversos sistemas operacionais, tais como: Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, Solaris, FreeBSD, BeOS, Darwin, iPAQ e IRIX.

3ds MAX

É um programa de modelagem tridimensional (ou modelação 3D) que permite renderização de imagens e animações. É usado em produção de filmes de animação, vinhetas e comerciais para TV, maquetas eletrônicas e na criação de qualquer mundo virtual.

Com o 3ds Max podemos gerar renderizações de alta qualidade, com luzes, sombras, transparências, etc. Com a renderização é possível criar imagens fotorealisticas, simulando ambientes, cenários e outros recursos, mas o 3ds Max não fica só nisso, permite também a criação de personagens, vinhetas e muito mais.




SOFTIMAGE|XSI

É um programa de gráficos 3D usado predominantemente em filmes, jogos e na indústria de publicidade, para a produção de ambientes e cenas 3D.

Entradas animáveis podem ser mixadas, misturadas nesse programa, ele pode ser usado para customizar a criação de personagens, animação, e edição também.


3D CANVAS

É mais um famoso programa de modelagem e animação 3D que incorpora uma interface com suporte arraste-e-solte.
Usando as ferramentas de modelagem de objetos de 3D Canvas, você poderá criar complexos modelos a partir de outros mais simples. Estas ferramentas trazem todo o necessário para deformar, esculpir e pintar objetos 3D.
A animação pode ser criada frame a frame, vista em tempo real, ou gravada a um arquivo AVI, Canvas 3D é capaz de importar os formatos de modelos mais populares.


quinta-feira, 25 de outubro de 2007

Fórum Internacional de Design Social


No dia 5 de novembro, dia nacional do design, o WTC Hotel em São Paulo abriga a primeira edição do Fórum Internacional Design Social. O objetivo do evento, realizado em parceria com o Instituto D´Amanhã, é reunir em um ambiente de Negócios, empresários, dirigentes de empresas, professores e estudantes da área para discutir os novos projetos de produtos e serviços que gerem trabalho, valorizem a cultura e respeitem o meio ambiente. O programa prevê palestras e apresentação de cases. Entre os palestrantes convidados estão nomes como os da brasileira Adélia Borges; da chiena Celina Rodriguez, presidente do World Craft Council; da mexicana Cristina Pineda; do colombiano Diego Garcia Reyes; do venezuelano Ignácio Urbina Polo; de Indrassen Vencatachellum, da UNESCO Paris; da brasileira Janete Costa; e da chilena Laura Novik. Serão apresentados os cases da Belas Artes e da Tok Stok. As inscrições devem ser feitas através do site do evento. As isncrições custam R$150,00 (estudantes) e R$300,00 (profissionais).

Informações: